Vuoi creare un fantasy originale ma le uniche magie che ti vengono in mente sembrano fotocopie del manuale base di dnd o di altra roba più famosa? Niente panico! Ecco la guida perfetta su come inventare sistemi magici perfetti per la tua storia!
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Come inventare sistemi magici originali
Abbiamo già parlato in diversi post di come, quando facciamo wolrdbuilding, è importante analizzare tutte le domande noiose legate alla credibilità delle nostre idee, ma non per realismo fine a sé stesso. Ma per trovare risposte divertenti e originali che ci permettano di mostrare bizzarrie fantasy meravigliose.
Tutto questo si applica ovviamente anche ai sistemi magici. Come sempre parto dal presupposto che tu voglia creare qualcosa di originale e in qualche modo innovativo. Se preferisci fare dei cloni con piccole variazioni di cose più famose e già viste: va benissimo, è divertente, ma non è quello di cui parlo qui.
Ma, prima di vedere come fare le cose in modo giusto, dobbiamo chiederci cosa significa giusto e, per capirlo, vale la pena di partire dai problemi che emergono quando facciamo le cose in modo sbagliato.
I problemi della magia
Avere un sistema magico pervasivo e diffuso (come in molte ambientazioni di Dungeons and Dragons, o Skyrim, per capirci) crea inevitabilmente una serie di problemi che vanno affrontati o schivati in qualche modo (preferibilmente interessante e significativo) per evitare di creare mondi inconsistenti o di cadere nei cliché.
Per farla breve possiamo identificare due macroproblemi che emergono con ogni sistema magico pervasivo e diffuso, uniti a un terzo problema che, anche se non c’è sempre, compare in un buon 90% dei fantasy classici.
Ah, per sistema magico pervasivo e diffuso intendo questo.
Sistema magico (o, in generale, l’aggettivo “sistemico”) = esistono poteri sovrannaturali con regole precise che, per quanto oscure e non intuitive, potrebbero essere studiate e conosciute a sufficienza da essere sfruttate in modo affidabile e vantaggioso.
Pervasivo = queste magie influenzano la realtà e ogni aspetto della vita. Non sono l’equivalente magico di un gioco di prestigio, che ti permette di manipolare solo un mazzo di carte o delle monete. Una palla di fuoco brucia allo stesso modo se lanciata contro un orco, un pezzo di legno, o il fianco di una montagna.
Diffuso = la magia è un fatto della vita conosciuto da tutti. Non necessariamente tutti conoscono la magia o possono praticarla, ma tutti sanno benissimo che esistono maghi e magie, e probabilmente le hanno viste coi loro occhi almeno una volta.
Conseguenze impreviste
Un sistema magico pervasivo e diffuso viola o, meglio, cambia le nostre leggi della fisica e, di conseguenza, altera in modo imprevedibile non solo la realtà ma anche, in più piccolo, il nostro approccio all’economia, alla cultura, alla società, alla guerra e praticamente a tutte le attività umane.
Abbiamo già visto come un banale incantesimo alla Skyrim come Lanciare Fiamme, potrebbe avere conseguenze talmente incredibili su una società del 1300 da renderla qualcosa di vagamente fantascientifico più che medievale, se portato alle estreme conseguenze. Ad esempio, eserciti che indossano cerate bagnate e autopompe che tentano di frenare i reparti di uomini-lanciafiamme, mentre spade e cotte di maglia diventano oggetti da antiquariato.
Ma la realtà è che, per quanto ci impegneremo, ci sfuggiranno comunque centinaia di possibili conseguenze inaspettate che potrebbero rendere il mondo ancora più strano o, addirittura, distruggerlo. Ad esempio, ai maghi piace studiare la magia e testarne i limiti. Se in qualche modo riescono a creare una sfera della temperatura del sole grande come un pallone da calcio nel bel mezzo di una città, cosa succederebbe? (Lo chiedo sul serio: la fisica non è il mio forte. Ma dubito che sia qualcosa di bello per quella città…)
Tutto questo non è solo per dire che, quando creiamo un mondo con l’incantesimo Palla di fuoco, dovremmo riflettere sulle conseguenze e sulle implicazioni sulla società, e non limitarci a vederlo come un bazooka per maghi— anche se a dire il vero, studiando cosa comporta per una società la produzione e la vendita di bazooka, il loro impiego sul campo di battaglia, le modifiche che apportano alla lingua e alla cultura, anche queste armi diventano uno strumento meraviglioso di worldbuilding.
Pilotare le conseguenze
Dicevamo: tutto questo non è solo per ragionare sulle conseguenze concrete delle magie più banali. Ma è per riconoscere il limite inevitabile di ogni soluzione del genere. Non importa quanto ragionerai sulle conseguenze verosimili: non hai speranze di riuscirci.
Quindi fanculo la verosimiglianza e facciamo dei divertenti bazooka per maghi? Accettabile, ma purtroppo si ricasca nei cliché e questa guida non ti insegnerà a scrivere cliché.
Dare risposte interessanti e originali a domande noiose di realismo è fondamentale. Domande noiose che siano inerenti alla storia che stai raccontando, ovviamente. Le risposte, di conseguenza, andranno a toccare aspetti del mondo necessari per la tua storia. Questo ti permette di limitare le conseguenze inaspettate da mostrare.
Ad esempio, se vuoi scrivere un fantasy sui pirati del mare di sabbia, ti inventerai navi magiche che navigano sulla sabbia, o questa sabbia magica che si comporta come l’acqua, e come sono nate oasi o comunità sospese, appese a gru o sistemate su tappeti magici che fanno da porti nel deserto. Ma di quello che succede al polo nord, o nel Giappone del tuo mondo, o nella giungla o in posti che non si relazionano direttamente col mare di sabbia, non ce ne frega niente. E questo limita le conseguenze inaspettate che potrebbero emergere con le tue magie e, nel concreto, elimina molti lavori inutili per te.
Ma, se vuoi ottenere un tipo di magia particolare, questi accorgimenti da soli non bastano: serve qualcos’altro. Cosa? Lo vediamo dopo aver analizzato i prossimi problemi.
La magia non può esistere
Un sistema magico pervasivo e diffuso, sotto molti punti di vista, smette di essere un sistema magico. Se i poteri sovrannaturali hanno regole precise che, per quanto difficili e apparentemente sensate, possono essere studiate e sfruttate in modo affidabile… non parliamo di qualcosa di sovrannaturale, ma di perfettamente normale. Magari strano, tipo l’elettricità, la chimica o le porte automatiche… ma comunque naturale, nel senso che non viola nessuna legge di natura.
Ma a parte questa curiosità semi-linguistica che potrebbe essere parzialmente aggirata (non sono poteri sovrannaturali, ma… metanaturali!), un sistema magico del genere non verrebbe percepito come magico dagli abitanti di questo mondo, a prescindere dal nome scelto.
A conti fatti i maghi diventerebbero come i meccanici, o i programmatori, o i chirurghi: gente che sa fare qualcosa di difficile, che magari per me è incomprensibile, ma che non richiede poteri occulti o sovrannaturali. È perfettamente normale che cambiando i pezzi giusti del motore, questo riprenda a funzionare, o che se tagli le schifezze giuste il paziente non muore.
La magia diventerebbe un’altra attività umana, come la navigazione o la biogenetica: magari capace di cose più grandiose delle nostre tecnologie, ma niente di più oscuro e fuori dalle leggi naturali dell’ingegneria aerospaziale.
La magia come tecnica scientifica
Qualcuno potrebbe chiedersi come risolvere questo problema. Ma qualcun altro potrebbe dire “E allora?”
Che è una risposta accettabile.
Volendo è possibile fregarsene: la magia è semplicemente una tecnologia che, in questo mondo, sostituisce la nostra produzione industriale, o la nostra chirurgia, o le nostre armi da fuoco. Se pensi alle conseguenze nel mondo giusto che vedremo più avanti, è accettabile ignorare l’aspetto sovrannaturale della magia e trattarla come una tecnologia bizzarra che invece di richiedere un’ottima conoscenza della matematica, prevede canti, balletti e formule in latino.
Anzi, sotto molti punti di vista, è la scelta più verosimile. Se esistesse un mondo con magie che noi consideriamo sovrannaturali, i suoi abitanti non le vedrebbero come tali. Magari per qualche balordo in un universo alternativo, il fatto che abbiamo la corrente elettrica o possiamo dare fuoco ai nostri peti sarebbe visto come un prodigio sovrannaturale.
Senza contare che in passato sono successe davvero cose del genere. La medicina antica si basava su teorie biologiche fantasy sbagliate, l’alchimia è un incrocio fantasy tra la preghiera, la chimica e lo yoga, l’astrologia è una specie di gioco di bevute basato su studi astronomici. E tutte queste discipline erano studiate seriamente. Da gente che cercava di capirne le regole per sfruttarle in modo affidabile.
Poi hanno fallito, perché queste regole non esistevano. Ma questo non toglie che il loro approccio era di studiare dei fenomeni naturali da cui trarre qualche tipo di vantaggio. Lo studio delle palle di fuoco dovrebbe procedere allo stesso modo, in un mondo con le palle di fuoco.
Ma purtroppo questa scelta “realistica” ha un prezzo: perdi l’aspetto sovrannaturale e inspiegabile della magia. Come fare a non perderlo? E, se non lo perdiamo, a cosa ci serve?
Lo vedremo dopo il terzo problema dei sistemi magici.
La magia: una scienza vaga e senza regole
Questa caratteristica non è una conseguenza necessaria dei sistemi magici pervasivi e diffusi. Ma, nonostante questo, in quasi tutte i libri e i giochi che conosco vale questa regola. La magia è antica e funziona in modo vago.
La magia di solito viene studiata in vecchie biblioteche, antiche foreste, templi millenari. Lo studio di queste arti ti fa ricadere immancabilmente in due categorie: l’accademico o lo sciamano mistico. Di solito in passato c’erano dei tizi che la padroneggiavano per fare grandi cose, magari le loro conoscenze sono andate perdute, ma possiamo studiarle per riscoprire le loro tecniche (cosa ci impedisca di scoprirle autonomamente non è mai dato saperlo).
Tutto questo unito, purtroppo, alla vaghezza di molti sistemi magici. Sappiamo che ci sono stati dei grandi maghi nel passato, che bisogna studiare ancora oggi. Ma cosa abbiano scoperto o inventato, in concreto, non viene indicato quasi mai. In che modo hanno innovato la magia? Cosa è cambiato per gli altri maghi dopo la loro scoperta? Prima i maghi sapevano solo fare magia d’acqua, ma dopo gli studi di Pirex il Termoresistente, hanno iniziato a fare magie di fuoco?
Altrimenti non stiamo parlando di una scienza, ma di una disciplina sportiva, e i grandi maghi sono semplicemente gli atleti coi tempi migliori (di nuovo, come col bazooka, è un esempio sbagliato perché sono esistiti molti atleti che hanno innovato le tecniche delle loro discipline… e, dopo le loro imprese, tutta la pratica di quello sport è cambiata. E anche questo può diventare uno strumento di worldbuilding, ma ci siamo capiti, giusto?).
La magia come mito
Tutto questo perché la magia è vaga, non spiegata, ed è impossibile individuare studi e tecniche che l’abbiano rivoluzionata in modo chiaro e interessante per il pubblico.
Questi sistemi magici, spesso, non sono affatto sistemici e non hanno regole precise. O, quando le hanno, magari sono ottime a sostenere un gameplay divertente, ma da un punto di vista di verosimiglianza non hanno molto senso. Sotto questo punto di vista non è raro nelle comunità di dnd vedere meme o racconti con gente che cerca di sfruttare le leggi della fisica del mondo reale per avere risultati esplosivi, o di maghi che che decidono di lanciare un incantesimo di calore dentro il cervello di un avversario dandogli una febbre mortale istantanea.
Sono esempi buffi e divertenti, ma in un mondo dove la magia è possibile e funziona così, gli uomini utilizzerebbero davvero la magia in questo modo!
Il punto è che la natura pervasiva e diffusa di molti sistemi magici cozza col fatto che non sono affatto sistemici e sono inaffidabili, inspiegabili e attingono a poteri remoti e oscuri… un po’ come un certo tipo di “magia” del nostro mondo.
Molte delle credenze magiche nel nostro mondo non ricadono in quei libri e volumi di alchimia e medicina medievale di cui parlavamo prima. Spesso sono miti, racconti orali e credenze religiose, in cui il confine tra reale e metaforico è molto sfumato. Di solito le nostre streghe e i nostri maghi vivono in luoghi reclusi, magari in rovina: non si sa davvero se esistono o meno. Peggio! Non si sa nemmeno se siano davvero maghi, o dei pazzi o dei truffatori (cioè, in realtà, non si sa se sia la seconda o la terza, ma ci siamo capiti).
Magia vaga in modo concreto
Maledizioni e incantesimi sembrano avere una componente morale e quasi umana: mettono alla prova i tuoi peggiori difetti e debolezze, possono essere spezzati se ti comporti in modo degno, o diventare supplizi tremendi se ti comporti male. Ma possono anche diventare crudeli, capricciosi e vendicativi, in un modo che tradisce intelligenza e cattiveria senzienti.
In un mondo così vago, dove non si capisce neanche se le magie siano fenomeni fisici o esseri viventi, è evidente che sia impossibile, almeno per noi, conoscere davvero a fondo le regole della magia: qualcosa di antico, incomprensibile e spaventoso. Ammesso che abbia davvero delle regole.
Ma aspetta un attimo! Prima non avevamo detto che perdere l’aspetto antico e vago del sovrannaturale era una cosa triste e da evitare? Detto così pare che lo fanno già tutti, nei fantasy cliché!
Giusto. Ma come sempre le scelte, nel vuoto, non sono né giuste né sbagliate. Dipende dal contesto. E come avrai già capito, un sistema magico vago e non sistemico fa molta fatica a esistere in un mondo pseudorinascimentale dove ci sono accademie ed università magiche. Ovvero, fa molta fatica ad essere pervasivo e diffuso nel modo che cerca di essere un fantasy medievale tradizionale.
Per sua natura la magia vaga e antica necessita di un mondo che non può studiarla scientificamente né comprenderla. Un luogo ideale è un mondo dove non tutti credono alla magia, e chi ci crede spesso non la ha mai vista in prima persona. O magari possiamo decidere di far manifestare questo sistema sovrannaturale e vago in modo terrificante in un mondo che non lo conosce né ci crede. Prendere una strada del genere può dare luogo a risultati affascinanti e molto originali, come postapocalittici ctuliani e roba del genere: li vedremo più avanti.
I quattro tipi di magia
Come avrete capito non esiste un modo giusto per inventare sistemi magici. Il worldbuilding non è un problema a cui trovare una soluzione. Ma uno strumento per dare al tuo pubblico l’esperienza il più emotivamente intensa possibile. E ora che abbiamo visto i problemi che possono emergere, andiamo a caccia di soluzioni interessanti, che si adattino ai diversi casi.
Abbiamo visto che esistono due variabili (quanto una magia è sistemica e affidabile invece che vaga e antica; quanto un a magia è diffusa e pervasiva, invece di essere sconosciuta o relegata nel mito). Quindi vedremo i quattro tipi di magia che emergono incrociandole:
- come creare un sistema magico originale sistemico, il più pervasivo e diffuso possibile;
- come creare un sistema magico originale sistemico, il meno pervasivo e diffuso possibile;
- come creare un “sistema” magico originale antico e vago (virgoletto sistema perché, come avrete già capito, vaghezza e antichità cozzano con la sistematicità dura fatta di regole affidabili), il meno pervasivo e diffuso possibile;
- come creare un “sistema” magico originale antico e vago, il più pervasivo e diffuso possibile.
Nel prossimo post vedremo i primi due tipi.