Finita la serie sui nomi, volevo scrivere finalmente il post sulle razze fantasy. Ma mi sono reso conto che, prima di affrontare elementi duri e biologici riguardo alle razze (o meglio specie), è necessario spiegare degli elementi di worldbuilding per creare culture e popolazioni. Ma, prima di parlare di culture e popolazioni, è meglio conoscere alcune questioni teoriche, apparentemente molto astratte, ma che in realtà definiscono gli elementi più fondamentali quando creiamo un mondo: i metodi di worldbuilding e la mentalità con cui affrontarlo.
Per essere più precisi, in questo post, vedremo i tradizionali metodi di worlbuilding, studieremo i punti che hanno in comune, e vedremo qual è quello migliore per produrre mondi originali e credibili in modo rapido. Nel prossimo, invece vedremo come individuare i limiti e i vincoli della nostra opera e come sfruttarli per creare mondi perfetti per le vostre storie. Infine, vedremo un paio di altre tecniche particolari che ho sperimentato io in prima persona e un paio di autori che ho seguito nella scrittura.
Indice dell'articolo
Metodi di Worldbuilding tradizionali
Parlare di tradizione per discipline tutto sommato giovani non ha molto senso. Tuttavia, molta gente ama dividere il worldbuilding in tre metodi principali, di solito con una certa dose di discriminazione verso il primo. Worldbuilding libero, worldbuilding emergente e worldbuilding vincolato.
In linea di massima, quando ritengo che qualche tecnica o nozione tradizionale sia sbagliata, preferisco saltarla del tutto e fingere che non esista, invece di spendere mezzo articolo a spiegare i punti deboli per poi dire: “Bene, ora dimenticate tutto e passiamo alle cose utili”. Questa divisione non mi piace molto, in particolare, più che sbagliata, mi sembra inutile. Ma, a ben vedere, contiene comunque un paio di elementi interessanti da conoscere.
E oltretutto, il discorso per spiegare come mai questa divisione ha molti punti deboli, è propedeutico a capire i presupposti delle tecniche che vi inviterò a seguire. Ma andiamo con ordine.
Woldbuilding libero
Il worldbuilding libero è il metodo più malvisto dei tre, spesso descritto come perdita di tempo o attività comunque fine a sé stessa, al massimo buona per svagarsi un po’. Questo perché il worldbuilding libero non è una vera tecnica. È mettersi a pensare un mondo, un’ambientazione, o un universo così, senza alcuno scopo preciso, facendosi guidare solo dalle farfalle che abbiamo nel cervello.
Questo, ovviamente non vuol dire non seguire le regole che abbiamo visto e che vedremo. Significa creare un mondo senza uno scopo preciso, senza un romanzo, un’avventura, un videogioco o un fumetto come obiettivo da realizzare.
Questo ha conseguenze sul tuo lavoro. Banalmente, se stai scrivendo la storia per un videogioco e non hai elementi di gameplay né asset grafici e audio per implementare la guida dei veicoli o le cavalcature, il tuo worldbuilding non dovrebbe puntare il riflettore su questi elementi (o meglio ancora dovrebbe escluderli del tutto). In soldoni, se nel tuo videogioco fantasy medievaleggiante non ci sono i cavalli, evita di raccontare che la capitale è stata conquistata dai Cippariani grazie alla cavalleria.
Fare worldbuilding libero significa non avere restrizioni del genere. Quando hai un medium definito e un obiettivo preciso da portare a termine, il worldbuilding libero non è il metodo ottimale. Ma quando cerchi idee per un nuovo progetto può avere comunque il suo valore.
Worldbuilding emergente
Il worldbuilding emergente è il metodo malvisto ma tollerato come una cosa brutta ma necessaria, tipo cagare. Il worldbuilding emergente, tradizionalmente, riguarda solo i giochi e la narrativa interattiva dal vivo, quindi si limiterebbe a giochi di ruolo cartacei e improvvisazioni teatrali. Come vedremo nel prossimo post, questo è un preconcetto sbagliato, ma ogni cosa a suo tempo.
Il worldbuilding emergente è il metodo con cui creiamo, in base a input provenienti da altre persone, nuovi elementi del mondo in modo rapido e organico. In soldoni, è l’improvvisazione. Hai creato un mondo fantastico con mille nomi pensati in modo perfetto tali da essere chiari, riconoscibili e pieni di informazioni sulle tue culture. I tuoi amici giocatori, però, decidono di giocare con dei personaggi sordomuti e analfabeti questa sera, perché è una cosa che gli piacerebbe molto. Hai mica pensato al linguaggio dei segni nel tuo pseudo-signore degli anelli?
Come qualunque attore di improvvisazione che hai la sfortuna di conoscere può confermarti, la prima regola dell’improvvisazione è non rispondere mai di no.
Il worldbuilding emergente designa quelle tecniche che ti permettono di trovare al volo tra gli elementi del tuo mondo che hai già rivelato, quelli più rilevanti per la richiesta dei giocatori, e sfruttarlo per produrre nuovi elementi armoniosi con quanto già detto, ma compatibili con quello che è desiderato.
Inutile dire che, in un gioco di ruolo, conoscere i giocatori e le loro intenzioni è un vantaggio preziosissimo. Vogliono davvero giocare personaggi sordi e usare il linguaggio dei segni? O se gli dici che in questo mondo ci sono cuffie magiche che gli permettono di sentire lo stesso sono contenti e non gli frega più niente della sordità? (certo in questo caso chiediti se abbiano problemi al cervello perché voler giocare un sordo senza nessuno degli elementi caratteristici della sordità è una richiesta strana).
Conoscere i giocatori, o per essere più generici, i tuoi interlocutori, e le loro aspettative, intenzioni e obiettivi, è importante tanto quanto conoscere il mondo, in questo caso.
Worldbuilding vincolato
Il re, l’unico che merita il nome di worldbuilding: il worldbuilding vincolato. Il worldbuilding vincolato è l’attività di inventare un mondo, rispettando però dei vincoli. Che tipo di vincoli, in queste divisioni, è spesso descritto in modo fumoso. Vincoli di medium, come il videogioco senza i cavalli? O forse, vincoli di tempo, nel senso di creare un mondo prima di morire di vecchiaia? Vincoli di ambientazione, come se veniste assunti dalla Marvel per scrivere Spiderman, senza contraddire troppo le storie precedenti?
Tutto e niente. E questo rende la definizione di worldbuilding vincolato, spesso, carente. Perché, a ben vedere, anche i due metodi precedenti sono vincolati. Quello emergente al tuo mondo rivelato finora e alla richieste degli interlocutori. Quello libero a qualunque cosa tu decida: se decidi che c’è la magia, ora c’è la magia e non puoi più far finta che non ci sia.
Worldbuilding vincolato al tema
Prima di finire con questa divisione bislacca, voglio approfondire un tipo di vincolo che trovo particolarmente utile per creare opere di ogni tipo. Il vicolo alla visione tematica. Nella narrativa lineare fatta bene, di solito, è più facile da individuare. La visione tematica, semplificando al minimo, è la “morale” di una storia, il messaggio che, tramite le scelte e le azioni del protagonista e le relative conseguenze, viene mostrato al pubblico. A volte, non caso, viene anche chiamata morale o semplicemente tema. Luke che spegne il puntamento computerizzato e distrugge la morte nera durante un assalto disperato, mostra che aver fiducia in sé porta alla vittoria in circostanze avverse, grosso modo la visione tematica del primo Star Wars.
E possiamo vedere questo messaggio riflettersi in diversi elementi del worldbuilding. Dalla “magia” dei jedi, che devono avere fiducia nei propri poteri per poterli usare e addirittura vincere anche quando si viene sconfitti, come Obi Wan. La ribellione, piccola e male equipaggiata rispetto ai cattivi, vince proprio perché ha fiducia nelle sue capacità a dispetto delle circostanze avverse. I bar di Tatooine sono posti dove tentennare e mostrarsi incerti può costare la vita. Addirittura le pratiche di allenamento riflettono questo concetto: per schivare le fucilate di un drone (circostanza avversa) bisogna chiudere gli occhi (fiducia nelle proprie capacità).
E anche il tuo mondo avrà dei bar, delle sette religiose squinternate, dei gruppi terroristici e dei metodi di addestramento che rispecchieranno la TUA visione tematica. Se il tema di Star Wars fosse stato “il duro lavoro porta alla vittoria”, o “l’amicizia fa superare ogni difficoltà” o altro ancora, queste scene sarebbero molto diverse (ammesso che non vengano tagliate del tutto, dato che il film cambierebbe radicalmente).
Come vedremo, la visione tematica è molto più di una semplice frasetta moralista, ma ha conseguenze sui toni della storia, sull’atmosfera, sui personaggi e, ovviamente, sul mondo.
Induzione e deduzione
Prima di procedere, c’è un’altra divisione che a volte viene tirata fuori. Quando creiamo un mondo fantasy è meglio partire da pochi cambiamenti grandi e rilevanti, e pensare poi alle conseguenze più piccole e numerose nella vita di tutti i giorni, oppure pensare prima particolarità strane e scene fighe e lavorare all’indietro pensando un mondo che le possa giustificare?
Non c’è una risposta fissa a questa domanda. In mancanza di altri elementi, partire dal piccolo e lavorare all’indietro, di solito, permette di creare mondi più solidi e originali in meno tempo, senza creare buchi a causa della propria ignoranza in fisica o altre scienze potenzialmente noiose. D’altra parte notare cose particolari e, alla fine, elaborare teorie generali, è il nostro modo spontaneo di analizzare il mondo, quando non siamo condizionati in altro modo da cause esterne.
Ma, ovviamente, la differenza tra i due metodi è più sfumata di quanto voglia apparire. La realtà è che quando creiamo un mondo possiamo scegliere una direzione di massima (dal dettaglio al generale, o dal generale al dettaglio) ma andremo sempre a zig zag, perché ogni dettaglio richiede una spiegazione più generale che però avrà implicazioni su altri dettagli, e così via.
Ma, in linea di massima, a meno che non hai una padronanza fenomenale degli argomenti relativi ai cambiamenti generali che vuoi applicare al tuo mondo (fino alla sociologia, all’economia e alla fisica), partire dai dettagli più piccoli e fighi e giustificarli sarà non solo un metodo più affidabile, ma decisamente più veloce rispetto all’alternativa.
Partire dai dettagli e non spiegare le cause
Partire dai dettagli fighi che ci piacciono, che abbiamo già pensato, è appunto, un punto di partenza, non di arrivo. Il vostro dettaglio ha cause più grandi, che cambiano anche altre cose. E, nella direzione opposta, il dettaglio figo da cui siete partiti postula un sacco di conseguenze più piccole. Andare a zig zag, partendo da ciò che hai già pensato, può essere un ottimo metodo per creare un mondo solido e collegato.
Ma se avete dei dettagli fighi e coerenti, e non sapete dove mettere la rivelazione che li spiega in modo più generale, potete sempre optare per non metterla. La gravità newtoniana ha sempre funzionato per tutti gli uomini, decine di migliaia di anni prima che Newton fosse nato. E, nella giusta scala e per i giusti compiti, funziona ancora oggi anche se sappiamo che in realtà è sbagliata.
Non sono esperto di meccanica orbitale, ma magari i cambi stagionali bislacchi del Trono di Spade sono giustificabili da un adeguato sistema solare, con qualche roba che cambia in modo apparentemente imprevedibile l’inclinazione dell’asse terrestre rispetto al sole. Il punto è che per la storia non serviva davvero spiegarlo: anzi, sarebbe stato controproducente per trama e atmosfera avere un modello astronomico esatto, scientifico e ben conosciuto in tutto il mondo. E, pur non conoscendo Martin, sono abbastanza sicuro che non abbia buttato centinaia di ore a fare calcoli per creare un sistema solare che giustificasse in modo esatto le conseguenze che aveva pensato in principio.
Non spiegare le cause, ovviamente, non significa fare le cose alla cazzo di cane. Gli elementi della vostra storia dovranno comunque essere coerenti (nel mondo di Martin, dove le stagioni hanno una durata random, il tempo e le età non vengono misurate in anni. Durante le lunghe estati il cibo va messo da parte perché poi magari non si riesce più a coltivare nulla per venti mesi. Coerenza, insomma).
Dettagli fighi: cosa sono…
Abbiamo visto cosa hanno in comune i tre metodi tradizionali di worldbuilding (la presenza di vincoli di diverso tipo) e in quale direzione concettuale generale ci conviene andare (dai dettagli alle regole generali, dalle conseguenze indietro fino alle cause, andando a zig zag dove necessario). Ma prima di vedere cosa dobbiamo fare in concreto quando creiamo un mondo (prossimo post!) c’è un ultimo problema da affrontare.
Ho detto più di una volta che bisogna partire da dettagli fighi che hai già pensato. Ma cosa sono, e come fai a trovare questi punti di partenza?
I dettagli fighi sono particolari concreti, che si possono vedere o sentire coi 5 sensi nel tuo mondo. Le stagioni con durata variabile. La forza dei cavalieri jedi.
Dovrebbero essere quanto più possibile specifici (dire che c’è la magia, così, in generale, è diverso da dire che i morti si risvegliano regolarmente, ma i maghi possono dominarli).
Inoltre dovrebbero essere originali, o nel caso di cliché già visti mille volte,dovrebbero venir riadattati e modificati (magari mescolati con altri tropi) fino a ottenere qualcosa di originale.
Per finire dovrebbero avere il potenziale di generare cause e conseguenze interessanti. Se il dettaglio figo che ti viene in mente è una squadra di lottatori di wrestling che sfonda la porta dell’ufficio del cattivo e lo massacra di botte, può essere una scena carina, ma se hai in mente di fare un fantasy medievaleggiante, forse non è il dettaglio con maggior potenziale.
… e dove trovarli
Allora come si trova in concreto questo dettaglio figo? Non esiste un metodo fisso, ma segui due direzioni di base: pasticcia con ciò che conosci e ciò che ti piace. In linea di massima questi due campi hanno una certa sovrapposizione (è più probabile che studi e conosci bene ciò che ti appassiona), ma magari conosci dettagli precisi del tuo lavoro o di cose con cui sei comunque costretto a sbattere la testa tutti i giorni anche se non ti piacciono molto. Anche lì dentro puoi trovare ottime idee.
Ti sarà capitato, studiando un argomento o leggendo un articolo di fantasticare. Se succedesse oggi? E se non funzionasse così? Se ci fossi stato io? E qui iniziamo ad addentrarci tra dei possibili dettagli fighi.
Ma tu, probabilmente, vuoi scrivere qualcosa di fantasy o fantascientifico. Lavora in quella direzione, cercando dettagli che non sono possibili nella nostra realtà.
Ti piace il poker o qualche altro gioco d’azzardo e probabilità. Magari la magia “funziona” così, in alcuni frangenti. Quando due maghi si lanciano incantesimi opposti a vicenda, invece di creare banalissime colonne di luci colorate che si schiantano schizzando succhi magici dappertutto come due getti di idranti, i due maghi si sfidano a poker. Magari hanno assorbito delle anime nelle loro bacchette e le “giocano” per potenziare gli incantesimi, rischiando che l’altro mago se le mangi e sperando che la rosa dei venti magica soffi presto in tuo favore. Ragiona a come funziona nel concreto prima di pensare a cause o conseguenze.
Il metodo Rick e Morty
Quanto detto finora, di solito, viene in modo spontaneo. Ma di solito non significa sempre. Se hai difficoltà a farlo, allenati con questo metodo.
Prendi due opere (film, serie, giochi: quello che ti pare) e mescolale. Il signore degli Anelli e Walking Dead, Fallout e La Signora in Giallo, Mazinga e un podcast di Barbero sulle Crociate. Cosa ti viene in mente, che dettagli fighi possono succedere in questo misto?
Oppure prova a mescolare generi e what if fantasy fino a ottenere qualcosa di originale. In un mondo con fantasmi e necromanti, come posso fare un giallo con un detective come piace a me? Magari i fantasmi perdono la memoria della loro vita terrena: molto banale, ma possiamo lavorarci sopra. Magari i fantasmi non ricordano niente della vita, ma hanno una memoria perfetta di quello che vedono dopo la morte, e quindi sono degli ottimi sistemi di sicurezza, delle telecamere magiche.
Viste le leggi del regno, gli viene tolta la ghiandola ectoplasmatica, in modo da non poter nuocere a nessuno, nemmeno a un ladro: servono a vederli e riconoscerli. Ma forse un ladro con poteri magici ha fatto un patto con un fantasma telecamera e ha fatto ricadere la colpa su un innocente. Il nostro detective deve scoprire la verità tra indagini tradizionali e magiche (e magari avere scazzi col dipartimento reati magici che non gli dà retta, o vuole soffiargli il caso).
Esempi
Abbiamo già visto l’esempio dei gialli e dei fantasy coi necromanti. E, a ben vedere, nei post sui nomi non abbiamo fatto altro, inventandoci luoghi magici, civiltà e razze, partendo da nomi di persona, di eventi e di bestemmie, e cercando i motivi per cui sono così.
Ma vediamo comunque qualche caso.
Per lavoro ho dovuto studiare un po’ di fisica da scuola superiore, termodinamica, conservazione dell’energia: cose semplici. E ultimamente ho letto la Cronica di Salimbene de Adam, un frate del 1200. Mi sono sempre piaciute le ambientazioni steampunk, clockpunk o come preferite chiamare le vaccate tecnologiche fantascientifiche in ambientazioni decisamente antiche.
E se ci fossero queste cattedrali-centrali elettriche dove i monaci devono pregare ventiquattro ore su ventiquattro per far girare le turbine e alimentare la città? Come funzionano? Pregano dio per l’energia e lui gliela dà? Usano il differenziale tra le loro anime (pure) e quelle di alcuni peccatori pagani per far fluire energia teologica e far girare un mulino? Sfruttano il movimento della propria anima facendola precipitare attraverso orge, bestemmie e sbornie, per poi farla risalire con penitenze e confessioni? Sono tutte risposte valide, che però conducono a storie diverse… come scegliere la più adatta lo vedremo nel prossimo post.
Arte e mal di mare
Come avrete immaginato mi piace la scrittura creativa, un’attività in linea di massima inutile, non essenziale. E se invece lo fosse? No, non intendo come sarebbe triste la vita senza i nostri amici libri, intendo dire se fosse essenziale per attività di sopravvivenza e sicurezza basilari.
Magari il canto e la musica servono ad ammaestrare e direzionare i venti, e durante i viaggi lunghi in mare, è bene portarsi dietro un cantante bravo (o due, nel caso al primo venga mal di gola). O forse la poesia e la danza fanno crescere piante, e uscire risorse preziose dalla terra, e si sostituiscono all’agricoltura e alle miniere.
E quindi l’arte si appiattisce e diventa sempre più ripetitiva, rendendo difficile l’innovazione, dato che la gente preferisce affidarsi a metodi sicuri piuttosto che rischiare. O magari la natura ha i gusti difficili, e nel momento in cui un determinato tema viene ripetuto troppe volte si annoia e vuole roba nuova. In questo caso le nazioni sarebbero a una costante corsa per la cultura, dove le poche risorse andranno all’unico che riesce davvero a creare qualcosa di bello e originale prima di una serie di avversari super motivati. Il sogno di ogni artista, insomma.
Esercizi
Come avrai già intuito, gli esercizi, per questo primo post sul metodo, si limitano a individuare i dettagli fighi. Vediamo un paio di esercizi concreti.
Fai una lista di film, serie e opere che ti piacciono, come visto nel paragrafo più in alto. Selezionane due a caso e ragionaci fino a individuare un dettaglio figo e interessante. Ripeti, fino ad esaurire i titoli nella lista.
Prendi un’attività fondamentale quotidiana (procurarsi cibo, produrre determinati beni, spostarsi, cose simili) e reinventala. Decidi che viene fatta in un modo diverso (come i monasteri centrali elettriche e le canzoni per navigare) e individua cause, conseguenze e implicazioni di questa cosa. Come cambia il mondo? Che altri dettagli fighi emergono? In un mondo dove i maghi sanno teletrasportare la gente con portali sin dal 1200, qualcuno ha mai inventato treni e aerei? Le città hanno le mura? L’universo, invece di essere un blob di galassie in rapida espansione, è una scatola circondata da pareti-portale che ti fanno spuntare dall’altra parte? La terra è piatta e quello che cade dal bordo della terra piove dal cielo il giorno dopo (congelato dallo spazio interstellare)? La risposta a ognuna di queste domande è: dipende. Ma come avete visto, partendo da un dettaglio figo, possono emergere nuovi dettagli fighi…
Nel prossimo post vedremo come individuare i vincoli importanti di un’opera e, partendo dal dettaglio figo, creare in modo rapido e organico un mondo. Un po’ come nell’ultimo esercizio, ma in modo più approfondito. Fino ad allora, date un’occhiata ai vecchi articoli, tenendo a mente queste questioni di metodo: molti degli esempi diventeranno ancora più chiari.
Pingback: Worldbuilding Fantastico e Dove Trovarlo – William H. Ribera
Indirettamente ed inconsciamente credo di aver usato questo metodo per avviare il mio worldbuilding.
Ho scritto 50 pagine di eventi, magia, genesi del mondo e dell’universo, forze politiche, specie e sono riuscito pian piano a livellarle fra loro. Ora non mi resta che trovare altri dettagli da aggiungere ma non riesco più…